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사용자 인터페이스

1. 사용자 인터페이스(UI)를 설계할 때 일반적으로 고려할 사항으로 틀린 것은?

① 일관성 : 전체 구조나 구성 요소는 일관성 있게 설계해야 한다.

② 개인성 : 사용자의 경험이나 능력 등 개인의 특성에 맞게 설계해야 한다.

③ 가시성 : 메인 화면에 주요 기능을 시각적으로 노출시켜 정보 흡수와 작업 수행이 쉽도록 설계해야 한다.

④ 사용 편리성 : 정보접근이 용이하고 기억하기 쉬워야 한다.

정답 : 2

 

2. 사용자 인터페이스를 설계할 때 주의해야 할 사항으로 가장 적합하지 않은 것은?

① 사용자가 콘텐츠를 쉽게 찾을 수 있도록 단순하고 간결하게 구성한다.

② 콘텐츠의 연결이 일관성이 있고 논리적이어야 한다.

③ 세부 콘텐츠를 먼저 배치한 후에 중요한 콘텐츠를 배치한다.

④ 텍스트와 그래픽 요소를 적절히 조화시킨다.

정답 : 3

 

3. 소프트웨어 아키텍처에 관한 설명으로 가장 옳지 않은 것은?

① 아키텍처의 결정은 비기능적 요구사항과 큰 관련이 있다.

② 물리적 구성을 바탕으로 정의하는 시스템의 상세 설계도이다.

③ 초기 계획 단계에서 작성되어 개발 및 유지보수 작업등에 영향을 준다.

④ 작업자들 간의 상호 이해, 타협 및 의사소통을 위해 사용된다.

정답 : 2 아키텍처는 시스템의 논리적인 구성을 정의하는 것으로, 초기 설계 또는 개략 설계라고도 합니다.

 

4. 소프트웨어 사용자 인터페이스에 대한 설명으로 가장 적합하지 않은 것은?

① 좋은 사용자 인터페이스를 설계하려면 실사용자를 분석할 필요가 있다.

② 좋은 사용자 인터페이스를 설계하려면 인간의 사물에 대한 인식 방법, 지각 능력 등을 분석할 필요가 있다.

③ 사용자 인터페이스에 대한 사용자의 요구사항을 알아야 한다.

④ 모든 사용자에게 동일한 사용자 인터페이스를 제공해야 한다.

정답 : 4 사용자 인터페이스는 사용자에 따라 다르 종류의 사용자 인터페이스를 제공할 수 있습니다.

 

UI 표준 및 지침

1. 장애인이 비장애인과 동등하게 웹 콘텐츠를 접근할 수 있도록 설계하기 위한 지침 사항이 아닌 것은?

① 멀티미디어 콘텐츠에서는 자막, 수화 등을 제공해야 한다.

② 차트와 같이 복잡한 콘텐츠는 사용자가 해당 콘텐츠를 파악할 수 있도록 대체 텍스트를 제공해야 한다.

③ 콘텐츠에 포함된 소리는 자동으로 재생되어야 한다.

④ 모든 콘텐츠는 시각적으로 구분될 수 있도록 설계해야 한다.

정답 : 3 콘텐츠에 포함된 소리는 사용자가 요구할 경우에만 재생할 수 있도록 해야 한다.

 

2. 장애 유무 등에 상관없이 웹 사이트에서 제공하는 모든 기능을 운용할 수 있도록 하기 위한 지침 사항이 아닌 것은?

① 모든 기능은 키보드만으로도 사용할 수 있어야 한다.

② 시간제한이 있는 콘텐츠는 응답시간을 조절할 수 있어야 한다.

③ 광과민성 증후가 발생하지 않아도 초당 3~50회 주기로 깜빡이거나 번쩍이는 콘텐츠를 제공해야 한다.

④ 주변 맥락을 통해 용도나 목적지를 명확하게 이해할 수 있도록 링크 텍스트를 제공해야 한다.

정답 : 3 초당 3~50회 주기로 깜빡이거나 번쩍이는 콘텐츠는 광과민성 증후가 발생할 수 있으므로 제공하지 말아야 합니다.

 

3. 다음 설명에 해당하는 것은?

정보 구조가 완성되면 이들 정보 사이를 자유롭게 이동할 수 있어야 하고, 위계적인 구조 외에도 사이트 맵, 검색 창, 링크 등 다양한 경로와 방법을 통해 원하는 정보를 쉽고 빠르게 접근할 수 있어야 한다.

① 사용자 인터페이스

② 내비게이션

③ 시나리오

④ 프로토타입

정답 : 2 운전할 때 목적지까지 길을 안내하듯이 웹 사이트에서도 정보를 찾을 수 있도록 도와주는 것이 내비게이션입니다.

 

4. 다음 중 내비게이션에서 대한 설명으로 가장 거리가 먼 것은?

① 내비게이션은 전체적으로 일관성이 있도록 만들어야 한다.

② 사용자들의 다양한 설치 환경을 고려해서 만들어야 한다.

③ 전체 내용을 한꺼번에 볼 수 있도록 메뉴는 될 수 있으면 많이 만들어야 한다.

④ 각 페이지를 연결하는 링크가 끊어진 곳이 없어야 한다.

정답 : 3

 

5. 사용자가 웹 페이지를 쉽게 이동하고 탐색할 수 있도록 해주는 내비게이션 구조의 요소들에 대한 설명이 틀린 것은?

① 이미지 맵 : 웹사이트의 전체 구조를 한눈에 알아볼 수 있도록 트리 구조 형태로 만든 것으로 지도와 같은 역할을 한다.

② 사이트 메뉴바 : 웹사이트의 좌측이나 우측에 메뉴, 링크 등을 모아둔 것을 말한다.

③ 디렉터리 : 주체나 항목을 카테고리 별로 계층적으로 표현하는 방식이다.

④ 내비게이션 바 : 메뉴를 한 곳에 모아놓은 그래픽이나 문자열 모음을 말한다.

정답 1 사이트의 전체 구조를 한눈에 알아볼 수 있도록 트리 구조 형태로 만드는 것은 사이트 맵입니다.

 

6. 다음 중 전자정부 웹 표준의 준수 지침에 대한 설명으로 틀린 것은?

① 웹 페이지의 모든 문서는 적절한 인코딩 방식을 지정해야 한다.

② 웹 서비스에 사용된 스크립트는 비표준 문법의 확장도 고려해야 한다.

③ 모든 웹 문서는 반드시 문서 타입을 명시해야 한다.

④ 콘텐츠의 구조를 파악하여 구조적인 페이지를 작성한다.

정답 : 2 비표준 스크립트는 모든 브라우저에서 정상적으로 작동한다는 보장이 없기 때문에 스크립트의 비표준 문법을 확장하는 것은 배제되어야 합니다.

 

UI 설계 도구

1. 다음 중 사용자 인터페이스를 설계할 때 사용하는 툴이 아닌 것은?

① 파워포인트

② 파워 목업

③ 드림위버

④ 액슈어(Axure)

정답 : 3

드림위버는 웹페이지 개발에 사용하는 응용 프로그램입니다.

 

2. UI를 설계할 때 화면 단위로 전개될 가상 경로를 예상하여 기획하는 것으로, 화면 설계도이며 구체적인 작업 지침서 역할을 하는 것은?

① 유스케이스

② 레이아웃

③ 내비게이션

④ 스토리보드

정답 : 4

구체적인 작업 지침서는 무엇일까요?

 

3. 유스케이스에 관한 설명으로 잘못된 것은?

① 사용자의 요구사항을 정리하고 기록하기 위한 도구이다.

② 와이어프레임에 인터랙션을 적용한 모형이다.

③ 유스케이스는 일반적으로 다이어그램 형식으로 작성된다.

④ 완성된 유스케이스에 대해 유스케이스 명세서를 작성한다.

정답 : 2

와이어프레임에 인터랙션을 적용한 동적인 형태의 모형은 프로토타입입니다.

 

4. 다음 중 사용자 인터페이스(User Interface)의 설계 도구에 대한 설명으로 틀린 것은?

① 화면 설계 도구에는 파워포인트, 스토리보드, 와이어프레임, 목업 등이 있다.

② 와이어프레임(Wireframe)은 기획 단계에서 페이지 레이아웃이나 구성 요소 등 뼈대를 설계하는 단계이다.

③ 목업(Mockup)은 와이어프레임의 내용에 디스크립션을 추가한 문서이다.

④ 프로토타입(Prototype)은 테스트가 가능하도록 만든 일종의 샘플이다.

정답 : 3

와이어프레임에 디스크립션을 추가한 것은 스토리보드입니다. 목업은 와이어프레임에 비해 실제 화면과 좀 더 유사하지만 디스크립션을 표시하지는 않습니다.

 

UI 요구사항 확인

1. 사용자의 요구사항을 조사하기 위해 인터뷰를 진행하려고 한다. 인터뷰 진행 시 유의사항이 아닌 것은?

① 될 수 있으면 많은 사람을 인터뷰하기 위해 그룹별 인터뷰를 진행해야 한다.

② 인터뷰를 통해 사업적, 기술적인 요구사항을 명확히 이해해야 한다.

③ 인터뷰는 될 수 있으면 한 시간을 넘지 않도록 해야 한다.

④ 인터뷰는 사용자 리서치를 하기 전에 먼저 진행해야 한다.

정답 : 1

인터뷰는 개별적으로 진행해야 합니다.

 

2. 사용자들의 UI 요구사항을 작성하려고 한다. 다음 중 틀린 것은?

① 요구사항은 사용자 인터뷰를 통해서만 수집해야 한다.

② 요구사항 작성 관점은 반드시 실사용자 중심이어야 한다.

③ 요구사항은 여러 사람의 인터뷰를 통해 다양한 의견을 수렴하여 작성하는 것이 매우 중요하다.

④ 정황 시나리오를 작성한 후 이를 토대로 요구사항을 작성한다.

정답 : 1

UI 요구사항은 인터뷰 외에 리서치 등 여러 경로를 통해 수집해야 합니다.

 

3. 다음 중 정황 시나리오에 대한 내용으로 틀린 것은?

① 정황 시나리오는 육하원칙에 따라 간결하고 명확하게 작성해야 한다.

② 정황 시나리오는 요구사항 정의에 사용되는 시나리오 초안이다.

③ 정황 시나리오는 개발할 프로그램 관점에서 기능 위주로 작성해야 한다.

④ 정황 시나리오를 작성한 이후에는 경험이 풍부한 사람에게 검토를 의뢰하는 것이 좋다.

정답 : 3

정황시나리오는 사용자의 요구사항을 도출하기 위한 것으로 사용자 관점에서 기능 위주로 작성해야 한다.

 

품질 요구사항

1. ISO/IEC 9126에서 정의하고 있는 6가지의 품질 특성이 아닌 것은?

① 기능성 ② 신뢰성 ③ 재사용성 ④ 유지 보수성

ISO/IEC 9126의 품질 특성 6가지는 기능성, 신뢰성, 사용성, 효율성, 유지 보수성, 이식성

 

2. 소프트웨어 품질 체계인 ISO/IEC 9126의 품질 특성 중 신뢰성에 속하지 않는 특성은?

① 성숙성 ② 결함 허용성 ③ 회복성 ④ 정확성

정답 : 4 정확성은 ISO 9126의 품질 특성 중 기능성에 속합니다.

 

3.ISO 9126에서 정의한 소프트웨어가 갖추어야 할 품질의 특성 중 정화가고 일관된 결과를 오류 없이 수행할 수 있는 정도를 나타내는 척도는?

① 효율성 ② 사용 용이성 ③ 신뢰성 ④ 이식성

정답 : 3

 

4. ISO/IEC 9126의 품질 특성 중 시스템 운영 환경의 변화나 사용자의 새로운 요구사항에 따라 소프트웨어를 쉽게 변경할 수 있는 특성으로 가장 옳은 것은?

① 재사용성 ② 사용성 ③ 유지보수성 ④ 신뢰성

정답 : 3

 

UI 프로토타입 제작 및 검토

1. 다음은 무엇에 대한 설명인가?

- 사용자의 요구사항을 취합하여 만드는 모델이다.

- 가장 단순한 형태로는 종이에 화면 순서를 기술하여 사용자에게 무엇이 어떻게 일어나는지를 보여주는 것이다.

① 관찰 ② 유스케이스 ③ 브레인스토밍 ④ 프로토타입

정답 : 4

 

2. UI 프로토타입에 대한 설명으로 틀린 것은?

① 프로토타입은 사용자의 요구사항을 기반으로 만든 모형으로 테스트가 가능하다.

② 일부 핵심적인 기능만을 제공하는 프로토타입을 작성하면 중요한 기능이 생략될 수 있으므로 반드시 전체를 대상으로 프로토타입을 작성해야 한다.

③ 프로토타입을 통해 UI의 개발 시간을 단축시키고 개발 전에 오류를 발견할 수 있다.

④ 프로토타입은 사용자의 요구사항을 개발자가 맞게 했는지 검증하기 위한 것으로, 최대한 간단하게 만드는 것이 좋다.

정답 : 2

 

3. 사용자의 요구사항을 기반으로 하여 UI 프로토타이핑을 진행하려고 한다. 다음 설명 중 틀린 것은?

① 프로토타이핑은 프로젝트의 실제 분석 작업이 완료된 이후 진행하여야 한다.

② 프로토타입을 통해 발생하는 이슈는 모두 취합하고 해결 방법을 제시해야 한다.

③ 프로토타이핑을 진행하면서 가장 많은 시간이 소요된 구간을 찾고 그 원인을 분석하여 해결 방법을 제시한다.

④ 프로토타이핑을 진행하면서 표준 가이드를 확정한다.

정답 1 일반적으로 아키텍처가 확정된 이후 프로젝트의 실제 분석 작업이 완료되기 이전에 진행해야 합니다.

 

UI 설계서 작성

1.UI 설명서는 초안을 작성한 후 내용을 수정할 때마다 개정 이력을 정리해야 한다. 이에 대한 설명으로 틀린 것은?

① UI 설계서가 수정될 때마다 어떤 부분이 어떻게 수정되었는지 명시해야 한다.

② 처음 작성 시에는 ‘초안 작성’으로 기입하고 버전을 1.0으로 설정한다.

③ 버전은 설계서를 수정 또는 보완할 때마다 1씩 더한다.

④ 개정 이력은 UI설계서에 반드시 포함되어야 한다.

정답 : 3

 

2. 다음 내용이 설명하는 것은 무엇인가?

- 화면의 정보를 한눈에 파악하기 위한 시각적인 콘텐츠 모형을 말한다.

- 일반적으로 데이터 형태로 되어 있고, 위에서부터 아래로 내려가며 정보를 찾을 수 있는 계층형으로 되어 있는 것이 보통이다.

① 스토리보드

② 사이트 맵

③ 레이아웃

④ 내비게이션

정답 : 2

 

유용성 평가

1. UI를 설계하다가 보면 개발자가 설계한 UI가 사용자가 생각한 것과 다르게 실행되는 경우가 있다. 이런 일을 예방하기 위한 방법으로 틀린 것은?

① 개발자는 사용자의 목적을 명확히 파악한 후 불필요한 기능이나 중복되는 기능이 있는지 확인한다.

② 개발자는 특정 기능을 사용하기 위한 행위 순서를 세분화시킨 뒤 순서대로 제시해야 한다.

③ 특정 작업을 수행하기 위한 단계는 최소화시켜야 하고, 혼동되지 않게 한 가지의 방법만을 제공해야 한다.

④ 특정 기능을 수행하는 순서는 사용자의 기존 경험에 비추어 가능한 한 친숙하게 설계한다.

정답 : 3

 

2. 다음 중 사용자가 원하는 목적과 UI의 실행 결과가 최대한 비슷하게 UI를 설계하려고 할 때의 방법으로 틀린 것은?

① 사용자가 특정 작업을 수행하면 최대한 빨리 반응하도록 설계한다.

② 특정 작업으로 인한 현재 시스템의 변화는 다른 작업에 방해되지 않도록 간접적으로 표시해야 한다.

③ 키 조작으로 변화된 시스템의 상태 정보를 가능한 한 단순하고 이해하기 쉽게 제시해야 한다.

④ 사용자의 의도가 시스템을 통해 충족되었는지 사용자가 쉽게 파악할 수 있도록 설계해야 한다.

정답 : 2

 

UI 상세 설계

1. 다음 중 사용자의 인터페이스의 시나리오 문서에 포함되는 내용이 아닌 것은?

① 다양한 상황에서의 예외 처리 방식

② 대표 화면 간 인터랙션 흐름

③ GUI

④ 기능구조

정답: 3 UI시나리오 문서가 완성되면 이것을 토대로 GUI를 설계합니다.

 

2. 완성된 UI 시나리오 문서를 가지고 다음 작업을 진행하는 담당자가 아닌 것은?

① 인터랙션 디자이너

② 개발자

③ 품질 관리자

④ GUI 디자이너

정답 : 1 인터랙션 디자이너는 UI 시나리오 문서를 작성하는 사람입니다.

 

3. 다음 중 형판, 형틀이라는 뜻으로 화면의 기본적인 레이아웃 형태를 의미하는 것은?

① 텍스트

② 인터페이스

③ 프레임

④ 템플릿

정답 : 4 기본적인 레이아웃 형태 하면 템플릿!

 

4. 다음 중 UI 시나리오 문서에 대한 설명으로 틀린 것은?

① 해당 시스템의 기능에 초점을 맞춰 작성한다.

② 시각적인 효과를 위해 여백이나 빈 페이지, 하이라이팅을 일관성 있게 지정한다.

③ 시나리오의 수정 또는 개선이 쉬워야 한다.

④ 변경 사항이 있을 경우 언제, 어떤 부분이, 왜 발생했는 지 쉽게 추적할 수 있어야 한다.

정답 : 1 UI 시나리오 문서는 해당 시스템의 기능보다는 사용자의 태스크에 초점을 맞춰 작성해야 합니다.

 

HCI / UX/ 감성공학

1. 감성공학을 디자인의 기능적인 측면에서 봤을 경우 해당하는 기능은?

① 물리적 기능

② 생리적 기능

③ 심리적 기능

④ 사회적 기능

정답 : 3

 

2. 다음 설명에 가장 근접한 것은 무엇인가?

사람과 컴퓨터 시스템 간의 상호작용을 연구하고 설계하는 것으로, 사람이 컴퓨터를 편리하게 사용할 수 있도록 한다

① UX ② UI ③ HCI ④ IA

정답: 3

HCI 사람이 시스템을 편리하고 안전하게 사용할 수 있도록 연구하고 개발하는 학문

UX : 사용자가 시스템이나 서비스를 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적인 경험

 

예상문제은행

1. 사용자 인터페이스 설계 시 고려 사항으로 가장 거리가 먼 것은?

① 가시성 ② 다양성 ③ 단순성 ④ 일관성

정답 : 2 사용자 인터페이스는 다양성이 아닌 표준화를 고려해야 한다.

 

2. 사용자 인터페이스를 설정할 때의 고려사항이 아닌 것은?

① 누가 보더라도 이해할 수 있도록 직관성을 제공한다.

② 사용자의 목적을 정확하게 달성할 수 있도록 유효성을 제공한다.

③ 사용자의 요구사항을 최대한 수용하고 오류를 최소화 할 수 있도록 유연성을 제공한다.

④ 버튼이나 조작 방법 등을 사용자가 쉽게 습득할 수 있도록 다양성을 제공한다.

정답: 4 사용자가 조작 방법 등을 쉽게 습득하게 하려면 다양성을 제공하는 것이 아니라, 기능 구조와 디자인을 표준화하여 한 번 학습한 이후에는 쉽게 사용할 수 있어야 한다.

 

3. 다음 중 내비게이션에 대한 설명으로 틀린 것은?

① 웹 콘텐츠를 분류하고 체계화시킨 후 이들을 연결시켜 방문자로 하여금 웹사이트를 이용할 수 있게 하는 체계를 말한다.

② 아이콘이나 그래픽 등을 일관성 있게 사용하여 홈페이지를 사용하는 사용자가 어디서라도 필요한 정보를 쉽게 찾을 수 있도록 하는 것이다.

③ 원하는 정보를 쉽게 찾을 수 있도록 시스템 위주로 설계되어야 한다.

④ 사이트의 이동 경로나 방법, 이동을 돕는 구조와 인터페이스 등을 모두 포함하는 개념이다.

정답 : 3 내비게이션은 시스템이 아니라 사용자 중심으로 설계되어야 한다.

 

4. 다음 중 웹콘텐츠 접근성을 높이기 위한 고려사항이 아닌 것은?

① 모든 콘텐츠는 사용자가 그 내용을 이해할 수 있도록 비선형 구조로 작성되어야 한다.

② 사용자가 맥락을 이해할 수 있도록 논리적인 순서를 제공해야 한다.

③ 사용자가 의도하지 않은 기능은 실행되지 않도록 해야 한다.

④ 사용자의 실수로 오류가 발생할 경우 이를 정정할 수 있는 방법을 제공해야 한다.

정답 : 1 모든 콘텐츠는 비선형이 아니라 선형 구조로 작성되어야 한다.

 

5. 다음 중 정부기관의 홈페이지 구축 시 반영해야 할 지침으로 가장 옳지 않은 것은?

① 스크립트 비사용자를 위한 대체 정보를 제공해야 한다.

② 호환성이 보장되지 않는 플러그인의 사용은 지양한다.

③ 웹사이트에서 제공하는 미디어는 특정 운영체제에 종속적인 포맷을 사용해야 한다.

④ 다양한 인터페이스로 웹 사이트를 이용할 수 있어야 한다.

정답 : 3 홈페이지에서 제공하는 미디어는 운영체제의 종류에 상관 없이 사용할 수 있도록 특정 운영체제에 종속적인 포맷은 최소화하여 사용하여야 한다.

 

6. 다음 중 웹사이트의 내비게이션 요소가 아닌 것은?

① 디렉터리

② 메뉴

③ 탬플릿

④ 사이트 맵

정답 : 3

 

7. 다음은 중 화면 단위로 삽입될 구성 요소나 콘텐츠, 기능 들을 구체적으로 정리해 놓은 문서는 무엇인가?

① 레이아웃

② 내비게이션

③ 스토리보드

④ 동영상

정답 : 3

 

8. 다음 중 사용자 인터페이스의 설계 도구에 대한 설명으로 틀린 것은?

① 목업은 실제 화면과 유사한 동적인 형태의 모형이다.

② 와이어프레임을 통해 정보의 시각적인 구조를 이해할 수 있다면 프로토타입을 통해 인터페이스의 상호 작용을 시뮬레이션 할 수 있다.

③ 프로토타입에는 페이퍼 프로토타입과 디지털 프로토타입이 있다.

④ 와이어프레임은 기획 초기 단계에 사용된다.

정답 : 1 목업은 실제 화면과 유사하지만 실제로는 구현되지 않은 정적인 형태의 도형이다.

 

9. 사용자 인터페이스는 사용자와 시스템 간의 상호 작용이 원활하게 수행되도록 도와주는게 연계 작업이다. 다음 중 사용자 인터페이스의 설계 툴이 아닌 것은?

① 스케치

② 프로토나우

③ 아파치

④ 발사믹 목업

정답: 3 아파치는 UI 설계 도구가 아니라 서버 프로그램이다.

 

10 사용자의 요구사항을 조사하기 위한 인터뷰 진행 시 유의사항으로 틀린 것은?

① 인터뷰는 실사용자들을 대상으로 진행해야 한다.

② 사용자들의 요구사항이나 불편사항 등을 파악하기 위해 사용자 리서치를 먼저 수행한 후 사용자 인터뷰를 진행한다.

③ 가능한 많은 사람을 인터뷰하여 다양한 의견을 수렴하되, 다수의 의견으로 인해 개인의 중요한 의견을 놓치지 않도록 주의해야 한다.

④ 인터뷰를 진행한 후 사용자들의 의견이 수렴된 비즈니스 요구사항을 정의해야 한다.

정답 : 2 사용자 인터뷰를 진행한 후 파악된 요구사항을 토대로 사용자 리서치를 계획하고 진행해야 한다.

 

11. 사용자 인터페이스 설계 시 주의할 사항이 아닌 것은?

① 컴퓨터의 사용 환경을 고려하여 설계한다.

② 오류 발생 시 사용자가 쉽게 인지할 수 있도록 설계한다.

③ 초보자가 쉽게 사용할 수 있도록 CLI 방식으로 설계한다.

④ 실사용자에 대한 이해를 바탕으로 설계한다.

정답 : 3 초보자가 쉽게 사용할 수 있도록 설계하려면 GUI방식으로 설계해야 한다.

CLI(Command Line interface): 명령과 출력이 텍스트 형태로 이뤄지는 인터페이스

GUI(Graphical User Interface) : 아이콘이나 메뉴를 마우스로 선택하여 작업을 수행하는 그래픽 환경의 인터페이스

 

12. ISO/IEC 9126은 국제적으로 소프트웨어 제품의 품질을 측정하는데 이용되고 있다. 다음 중 ISO/IEC 9126에서 정의한 소프트웨어의 품질 특성이 아닌 것은?

① 유지 보수성

② 사용성

③ 기능성

④ 가시성

정답: 4 기능성, 신뢰성, 사용성, 효율성, 유지보수성, 이식성

13. 다음의 사용자 인터뷰는 ISO/IEC 9126의 품질 특성 중 어떤 특성에 가장 적합한가?

컴퓨터가 다운되면 20초 내에 정상적으로 작동되도록 해주시고, 제가 자리를 비울 경우 다른 사람이 이 컴퓨터를 사용할 수 없게 해주세요.

① 효율성, 신뢰성

② 기능성, 신뢰성

③ 기능성, 유지보수성

④ 사용성, 이식성

정답: 2

기능성 : 소프트웨어가 사용자의 요구사항을 정확하게 만족하는 기능을 제공하는지 여부

신뢰성 : 소프트웨어가 요구된 기능을 정확하고 일관되게 오류 없이 수행할 수 있는 정도를 나타냄

 

14. ISO/IEC 9126에 규정된 품질의 주 특성과 부 특성 간의 연결이 잘못된 것은?

① Maintainability - Testability

② Usability - Stability

③ Functionality - Accuracy

④ Reliability - Fault Tolerance

정답 : 2 안전성은 유지보수성에 해당한다.

 

15. UI 프로토타입에 대한 설명으로 가장 옳지 않은 것은?

① 실제 구현된 것처럼 만든 동적인 형태의 모형이다.

② 프로토타입을 작성하면 사용자를 설득하고 이해시키기 쉽다.

③ 프로토타입은 사용자의 요구사항이 모두 반영될 때까지 계속하여 개선하고 보완해야 한다.

④ 프로토타입은 될 수 있으면 정교하게 만들어야 한다.

정답: 4 프로토타입은 사용자의 요구사항을 개발자가 맞게 해석했는지 검증하기 위한 것으로, 최대한 간단하게 만드는 것이 좋다.

 

16. 사용자를 이해시키기 위해 UI 프로토타입을 작성하려고 한다. 다음 설명 중 틀린 것은?

① 개발 툴, 테스트 툴, 빌드 및 배포 툴, 형상 관리 등 프로토타입 개발에 필요한 환경을 마련해야 한다.

② 프로토타입을 작성하면서 가장 많은 시간이 소요된 구간을 찾고 그 해결방법을 실제 프로젝트에 적응하면 많은 시간을 절약할 수 있다.

③ 프로토타입으로 검증할 범위는 많은 내용을 포함할 수 있도록 가급적 넓게 잡는 것이 좋다.

④ 프로토타입을 시연할 때는 프로토타입의 개발 목적을 구체적으로 설명해야 한다.

정답: 3 프로토타입으로 검증할 범위를 너무 넓게 잡거나 기간을 길게 잡으면 원하는 목표가 너무 커져 오히려 문제가 될 수도 있다. 검증 범위는 작은 범위와 적은 인원으로 최소한의 기간 내에 검증할 수 있도록 지정하는 것이 좋다.

 

17. 다음 중 UI 설계서에 대한 설명으로 틀린 것은?

① UI 설계서는 사용자의 요구사항을 바탕으로 UI 설계를 구체화한 문서이다.

② UI 설계서는 상세 설계이후에 작성한다.

③ UI 설계서는 개정 이력, 요구사항 정의서, 시스템 구조, 사이트 맵, 프로세스 정의서, 화면 설계 등으로 구성된다.

④ 사이트 맵을 통해 웹사이트의 전체 구조를 한 눈에 알아볼 수 있다.

정답 : 2 UI설계서는 상세 설계 이전에 작성한다.

 

출처 : 2020 시나공 정보처리기사 문제중 일부입니다...

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-소프트웨어 수명 주기 모형 중 폭포수 모형에 대한 설명으로 옳지 않은 것은? 4

1. 폭포수 모형의 적용사례가 많다.

2. 단계별 정의가 분명하다. 

3. 단계별 산출물이 명확하다. 

4. 요구사항의 변경이 용이하다. 

 

- 나선형 모형에 대한 설명으로 옳지 않은 것은? 4

1. 여러 번의 개발 과정을 고쳐 점진적으로 완벽한 소프트웨어를 개발한다.

2. 대규모 시스템의 소프트웨어 개발에 적합하다.

3. 위험성 평가에 크게 의존하기 때문에 이를 발견하지 않으면 문제가 발생할 수 있다.

4. 실제 개발될 소프트웨어에 대한 시제품을 만들어 최정 결과물을 예측하는 모형이다.

 

- 다음 중 애자일 프로세스 모델이 아닌 것은? 4

1. XP

2. ASD

3. 스크럼

4. SM (spiral model 나선형 모델)

 

- 애자일 선언문에 대한 설명으로 옳지 않은 것은? 4

1. 계획에 따르기 보다는 변화에 대앙하는 거셍 더 가치를 둔다.

2. 방대한 문서보다 제대로 실행되는 소프트웨어에 더 가치를 둔다.

3. 프로세서와 도구보다 개인과 그들의 협업에 더 가치를 둔다.

4. 고객과의 협력보다는 계약 협상에 더 가치를 둔다. 

스크럼 관련 예상 문제

- 다음이 설명하는 프로세스 모델은 무엇인가?

1. 팀원들이 스스로 팀을 구성하며, 개발 작업의 모든 것을 스스로 해결할 수 있어야 한다.2. 개발에 필요한 요구사항에 우선순위를 부여한 제품기능 목록을 작성한다.3. 개발 주기를 의미하는 스프린트는 2~4주 정도의 기간으로 진행한다.4. 스프린트 회고를 통해 스프린트 동안 발생한 문제점을 파악하고 이에 대한 해결방안을 모색한다.

1. 익스트림 프로그래밍

2. 크리스털

3. 칸반

4. 스크럼

 

-스크럼의 팀 구성 요소 중 이해관계자들의 의견을 종합하여 백로그를 작성하는 주체는 누구인가

1. 스크럼 마스터(SM)

2. 제품 책임자(PO)

3. 고객(Customer)

4. 개발팀(DT)

 

- 다음의 스크럼 개발 과정을 진행 순서에 맞게 올바르게 나열한 것은? 4

ㄱ. 스프린트ㄴ. 스프린트 회고ㄷ. 일일 스크럼 회의ㄹ. 스프린트 검토회의ㅁ. 스프린트 계획 회의

1. ㅁ - ㄷ - ㄱ - ㄴ - ㄹ

2. ㅁ - ㄱ - ㄷ - ㄹ - ㄴ

3. ㅁ - ㄷ - ㄱ - ㄹ - ㄴ

4. ㅁ - ㄹ - ㄱ - ㄴ - ㄷ

 

1. 결과물, 프로세스, 컴포넌트 등 물리적인 자원의 위치를 표시하는 것으로 구현 단계에서 사용되는 UML 다이어그램은?

① 컴포넌트(Component) 다이어그램

② 통신(Communication) 다이어그램

③ 배치(Deployment) 다이어그램

④ 상태(State) 다이어그램

정답: 3

배치 다이어그램: 결과물, 프로세스, 컴포넌트 등 물리적 요소들의 위치를 표현한다.

노드와 의사소통(통신) 경로로 표현한다, 구현 단계에서 사용되는 다이어그램이다.

오답 :

1. 컴포넌트 다이어그램: 실제 구현 모듈인 컴포넌트 간의 관계나 컴포넌트 간의 인터페이스를 구현한다.

2. 통신(Communication) 다이어그램 : 시퀀스 다이어그램과 같이 동작에 참여하는 객체들이 주고 받는 메시지를 표현하는데, 메시지뿐만 아니라 객체들 간의 연관까지 표현한다.

4. 상태 다이어그램: 하나의 객체가 자신이 속한 클래스의 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호 작용에 따라 상태가 어떻게 변하는지를 표현한다.

2. UML(Unified Modelling Language)의 구성 요소 중 사물(Thing)에 속하지 않는 것은?

① 구조(Structural) 사물

② 분석(Analysis) 사물

③ 행동(Behavioral) 사물

④ 주해(Annotation) 사물

정답 : 2

UML의 사물(Thing)에는 보기에 제시된 3가지와 그룹사물이 있습니다.

3. 다음 중 동적인 행위를 표현하기 위한 UML 다이어 그램이 아닌 것은?

① 시퀀스 다이어그램

② 상태 다이어그램

③ 활동 다이어그램

④ 배치 다이어그램

정답 : 4 (시퀀스, 상태, 활동 다이어그램은 행위 다이어그램)

행위 다이어그램의 종류: 유스케이스, 시퀀스, 커뮤니케이션, 상태, 활동, 상호작용 개요, 타이밍 다이어그램

구조적 다이어그램: 클래스, 객체, 컴포넌트, 배치, 복합체 구조, 패키지 다이어그램.

4. 다음 중 UML 다이어그램이 아닌 것은?

① 사용사례 다이어그램

② 순차 다이어그램

③ 클래스 다이어그램

④ 변화 다이어그램

정답: 4

5. UML 다이어그램 중 구현 단계에서 사용하기에 가장 적합한 것은?

① 유즈케이스 다이어그램

② 컴포넌트 다이어그램

③ 활동 다이어그램

④ 클래스 다이어그램

정답 : 2

구현 단계에서 사용하는 다이어그램 2종류

컴포넌트 다이어그램, 배치 다이어그램

1. 소프트웨어 생명 주기 모델 중 아래 보기가 설명하는 모형은?

a. 고객과의 의사소통을 통해 계획 수립과 위험 분석, 구축, 고객 평가의 과정을 거쳐 소프트웨어를 개발한다.

b. 가장 큰 장점인 위험 분석 단계에서 기술과 관리의 위험요소들을 하나씩 제거해 나감으로써 완성도 높은 소프트웨어를 만들 수 있다.

c. 반복적인 작업을 수행하는 점증적 생명 주기 모델이다.

d. 비용이 많이 들거나 시간이 많이 소요되는 대규모 프로젝트나 큰 시스템을 구축할 때 유리하다.

① 프로토타입 모델

② 폭포수 모델

③ 나선형 모델

④ RAD 모델

정답 : 3

프로토타입 모델: 사용자의 요구사항을 정확히 파아갛기 위해 실제 개발도리 소프트웨어에 대한 견본품을 만들어 최종 결과물을 예측하는 모형

폭포수 모델: 소프트웨어 개발도 각 단계를 확실히 매듭짓고 그 결과를 철저하게 검토하여 승인 과정을 거친 후에 다음 단계를 진행하며 이전 단계로 넘어갈 수 없는 방식

RAD 모델 : 소프트웨어의 구성 요소를 사용하여 매우 QK르게 선형 순차적 모델을 적용시킴으로써 빠른 개발 주기를 가지는 점진적 소프트웨어 개발 방식

2. 소프트웨어 공학 패러다임에 해당하지 않는 것은?

① 폭포수 모형

② 프로토타입 모형

③ 나선형 모형

④ 3세대 기법

정답 : 4

소프트웨어 공학 패러다임: 폭포수 모형, 프로토타입 모형, 나선형 모형(Spiral Model), 4세대 기법(4GT), 애자일 모형

3. 소프트웨어 공학에서 가장 폭넓게 사용되고 있는 모형은?

① 폭포수 모형

② 프로토타입 모형

③ 나선형 모형

④ 3세대 기법

정답: 1

나선형 모형: 폭포수 모형과 프로토 타입 모형의 장점을 위험 분석 기능을 추가한 모형

4세대 기법(4GT): 사용자와 개발자가 쉽게 접근하고 사용할 수 있는 4세대 언어를 이용하여 개발자가 조사한 요구사항 명세서로부터 원시 코드를 자동 생성할 수 있게 해주는 모형

4. 다음 중 소프트웨어 개발 모형이 가장 적절하게 선택된 경우는?

① 구축하고자 하는 시스템의 요구사항이 불분명하여 프로토타입 모형을 선택하였다.

② 개발 중에도 고객의 요구사항에 맞게 수정 작업을 할 수 있도록 폭포수 모형을 선택하였다.

③ 위험 분석을 통해 점증적으로 시스템 개발할 수 있도록 폭포수 모형을 선택하였다.

④ 응용 분야가 단순하고 설치 시점에 제품 설명서가 요구됨에 따라 나선형 모형을 선택하였다.

정답 : 1

2: 프로토타입 모형, 3: 나선형 모형 4: 폭포수 모형

5. 프로토타입 모델 개발 방법이 가장 적절하게 적용될 수 있는 경우는?

① 테스트 작업이 중요하지 않을 경우

② 고객에 빠른 시간 내에 개발의 완료를 요구할 경우

③ 구축하고자 하는 시스템의 요구사항이 불명확한 경우

④ 고객이 개발 과정에는 참여하지 않고자 하는 경우

정답 : 3

6. 고전적 생명 주기 모델에 프로토타입 모형의 장점과 위험분석 기능을 추가한 패러다임은?

① Waterfall Model

② Sprial Model

③ Jackson Model

④ 4GT

정답 : 2

오답 : 4GT: 사용자와 개발자가 쉽게 접근하고 사용할 수 있는 4세대 언어를 사용하는 모델

7. 소프트웨어 생명 주기 모형 중 Spiral Model에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?

① 대규모 시스템에 적합하다

② 초기에 위험 요소를 발견하지 못할 경우 위험 요소를 제거하기 위해 많은 비용이 소모될 수 있다.

③ 소프트웨어를 개발하면서 발생할 수 있는 위험을 관리하고 최소화하는 것을 목적으로 한다.

④ 소프트웨어 개발 과정의 앞 단계가 끝나야만 다음 단계로 넘어갈 수 있는 선형 순차적 모형이다.

정답 : 4 폭포수 모형에 대한 설명이다.

 

8. 소프트웨어 생명 주기 모형 중 프로토타입 모형의 가장 큰 장점은?

① 개발 비용의 절감

② 4세대 언어의 적용

③ 개발단계의 명확성

④ 요구사항의 정확한 파악

정답 : 4

 

9. 소프트웨어 개발 모형 중 나선형 모델의 활동 과정이 아닌 것은?

① 계획 및 정의

② 위험 분석

③ 개발

④ 유지보수

정답 :4 나선형 모델의 활동 과정은 계획 및 정의 -> 위험 분석 -> 공학적 개발 -> 고객 평가 순이다.

 

10. 여러 번의 개발 과정을 거쳐 완벽한 최종 소프트웨어 개발하는 점진적 모형으로 보헴이 제안한 소프트웨어 생명 주기 모델은?

① 4GT

② Spiral

③ Waterfall

④ Prototype

 

정답 :

 

11. 소프트웨어 공학의 전통적인 개발 방법인 선형 순차 모형의 순서가 옳은 것은?

① 구현 -> 분석 -> 설계 -> 테스트 -> 유지보수

② 유지보수 -> 테스트 -> 분석 -> 설계 -> 구현

③ 분석 -> 설계 -> 구현 -> 테스트 -> 유지보수

④ 테스트 -> 설계 -> 유지보수 -> 구현 -> 분석

정답 : 3 (폭포수 모형)

 

12. 폭포수 모델에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?

① 소프트웨어 개발 과정의 각 단계가 순차적으로 진행된다.

② 앞 단계에서 발견하지 못한 오류를 다음 단계에서 발견했을 때 오류 수정이 용이하다.

③ 두 개 이상의 과정이 병행 수행되거나 이 전 단계로 넘어가는 경우가 없다.

④ 개발 과정 중에 발생하는 새로운 요구나 경험을 설계에 반영하기 힘들다.

정답 : 2

 

13. 다음 특징에 맞는 개발 접근 방식은?

a. 유용한 소프트웨어를 빠르고, 지속적으로 제공하여 고객을 만족시킨다.

b. 개발 막바지에도 요구사항 변경을 환영한다.

c. 같은 사무실에서 얼굴을 맞대고 의견을 나눈다.

d. 동기가 부여된 개발자로 팀을 구성하고, 신뢰하고, 개발환경을 제공하고 지원한다.

① 컴포넌트 기반 개발

② 정보 공학 개발

③ Agile Programming

④ 객체 지향 개발

정답 : 3

지문에 제시된 내용은 애자일 기법이다.

객체 지향 개발이란 현실 세계의 개체를 기계의 부품처럼 하나의 객체로 만들어, 기계적인 부품들을 조립하여 제품을 만들 듯이 소프트웨어를 개발할 때에도 객체들을 조립해서 작성할 수 있도록 하는 개발 기법이다.

 

14. 폭포수 모형과 애자일을 비교했을 때 애자일의 특징이 아닌 것은?

① 새로운 요구사항의 반영이 쉽다.

② 개발에 있어 계획보다는 고객을 중심으로 한다.

③ 개발이 완료되면 최종적으로 모든 기능을 테스트한다.

④ 지속적으로 고객과 의사소통을 수행한다.

정답 : 3

애자일은 짧은 개발 주기를 반복하며, 반복되는 주기마다 만들어지는 결과물에 대한 고객의 평가와 요구를 적극 수용한다. 개발이 완료되면 최종적으로 모든 기능을 테스트하는 것은 폭포수 모형의 특징이다.

 

15. 다음 중 스크럼에 대한 설명으로 잘못된 것은?

① 제품 개발에 필요한 모든 요구사항(User Story)을 우선순위에 따라 나열한 제품 백로그를 사용한다.

② 소멸 차트를 통해 작업의 진행 상황을 확인할 수 있다.

③ 스프린트 검토 회의에서 개선할 사항에 대한 피드백이 정리되면 스크럼 마스터는 이를 다음 스프린트에 반영할 수 있도록 제품 백로그를 업데이트한다.

④ 스프린트 동안 진행될 작업들을 개발자별로 할당할 때는 개발자들이 자신에게 맞는 작업을 스스로 선별하여 담당할 수 있도록 하는 것이 좋다.

정답: 3

스프린트 검토 회의에서 개선할 사항에 대한 피드백이 정리되면 제품 책임자(Product owner)는 이를 다음 스프린트에 반영할 수 있도록 제품 백로그를 업데이트 한다.

 

16. 다음에 제시된 XP(eXtreme Programming)의 개발 프로세스를 순서에 맞게 나열한 것은?

a. 주기

b. 승인 검사

c. 릴리즈 계획 수립

d. 소규모 릴리즈

① a - b - c - d

② b - c - d - a

③ c - b - a - d

④ c - a - b - d

정답 : 4

 

17. 다음 중 오픈 소스 사용에 따른 고려사항에 속하지 않는 것은?

① 라이선스의 종류

② 사용자 수

③ 기술의 지속 가능성

④ 라이선스의 비용

4 오픈 소스란 누구나 제한 없이 무료로 사용할 수 있도록 소스 코드를 공개한 것이다.

 

18. 사용자 요구사항 추출 방법 중 시스템 수행 결과를 설명하기 위해 종이에 화면 순서를 기술하여 고객과 사용자에게 보여주는 것과 관련된 것은?

① 인터뷰

② 설문

③ 브레인스토밍

④ 프로토타이핑

정답:4

 

19. 요구 분석에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?

① 고객이나 개발자 누구나 알 수 있는 내용은 요구사항에서 생략하여도 무방하다.

② 요구사항은 소프트웨어를 개발하고 검증하는 기반이 된다.

③ 요구사항은 명확하고 구체적이며 검증이 가능해야 한다.

④ 요구사항은 크게 기능적인 요구사항과 비기능적 요구사항으로 분류된다.

정답 : 1

요구사항은 제품 개발 과정에서 검증 테스트를 위한 기반이 되므로 개발에 필요한 모든 요소가 빠짐없이 완전하게 기술되어야 한다.

 

20. 다음은 서점 시스템의 요구사항에 대한 내용이다. 비기능 요구사항에 대한 설명은?

① 사용자는 로그인 또는 비로그인을 통해 책을 구매할 수 있어야 한다.

② 사용자가 책을 현금으로 구매하였을 경우 현금 영수증 처리를 할 수 있어야 한다.

③ 동시에 100명 이상이 주문을 요청해도 처리할 수 있어야 한다.

④ 사용자가 마이페이지에 저장해 놓은 도서 목록은 일정 기간 동안 그대로 저장되어 있어야 한다.

정답 : 3

3번은 시스템의 품질에 관한 요구사항으로 비기능 요구사항에 해당된다.

 

21. 요구사항 협상은 요구사항이 서로 충돌하는 경우 이를 적절히 해결하는 과정이다. 다음 중 요구사항이 서로 충돌되어 적절한 기준점을 찾아 합의해야 하는 경우가 아닌 것은?

① 두 명의 이해관계자가 요구하는 요구사항이 서로 충돌되는 경우

② 요구사항이 서로 우선순위가 다른 경우

③ 요구사항과 자원이 서로 충돌되는 경우

④ 기능 요구사항과 비기능 요구사항이 서로 충돌되는 경우

정답 : 2

이미 우선순위가 부여된 요구사항은 충돌이 발생하지 않는다.

 

출처 : 2020 시나공 정보처리기사 문제 중.. 자세한 설명이나 더 많은 문제들이 보고 싶으면 책구입을 권장합니다.

 

 

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